【戦闘の流れ】

 戦闘は図のように『ラウンド』という流れに沿って、決着がつくまで行います。

 ラウンド内は ①イニシアティブフェイズ  ②バトルフェイズ  ③エンドフェイズ の3つのフェイズで構成されています。

 以下が各フェイズで行える行動やその流れになります


 ①イニシアティブフェイズ

 バトルフェイズで行うターンの行動順決定、前衛・後衛の配置、タイミング:イニシアティブのスキル宣言を行います。

 コスト軽減系のスキルについては全てのスキルに優先して使用されるものとします。詳しくは各魔術スキルをご覧ください。

 前衛は前衛までの範囲を攻撃可能。後衛は相手の後衛までを攻撃可能です。

 ただしキャラを後衛へ配置したい場合は前衛となるキャラクターがいる時のみに限ります。


 ②バトルフェイズ

 バトルフェイズでは、イニシアティブフェイズで決定された行動値で、数値の高い者から順に『ターン』を行います。

 バトル内の進行は以下の図の通り。

 詳しい流れとしては以下を参照。

 ●バトルフェイズ開始。

 

◆ターン開始。行動値順に手番が回ってきたキャラが宣言を行っていきます。

攻撃側のバトル・アクション宣言(以下 BA宣言)。

攻撃内容を決定します。敵のBR宣言後に追加でBA宣言はできません。

回避側のバトル・リアクション宣言(以下 BR宣言)→(なければそのまま対抗判定へ)

※基本的に攻撃無効化や攻撃中止などのスキルを使用した場合は後述の対抗判定を行いません。

無効化スキルは一部スキルを除いて付与効果・ダメージ判定も発生しません。回避側の宣言が無ければターンを終了して次のターンへ移行します。

攻撃側のバトル・リアクション宣言(以下 BR宣言)→(なければそのまま対抗判定へ)

以降攻撃側・回避側がBR宣言をできなくなるまで行います。宣言が終わり次第対抗判定に移ります。

スキルに特記事項がない限り、対抗判定は以下の通り。

物理攻撃ならば攻撃側:命中+2d6で、回避側:回避+2d6で対抗判定。

呪的攻撃ならば攻撃側、回避側ともに呪力+2d6で対抗判定。

 表記区分として攻撃側の呪力を『呪力命中』、回避側の呪力を『呪力回避』としています。

対抗判定で数値が上回った方が勝利となります。

 

●攻撃側が勝利した。

 ・ダメージが発生する場合。→ダメージ判定へ。

 ・状態異常付与のみの場合。→ターン終了。次のターンへ。

 

●回避側が勝利した。→ターン終了。次のターンへ。

 

ダメージ判定を行います。

判定計算は(ダメージ判定結果)-(加護+ダメージ軽減効果)=実ダメージとなります。

又、全体攻撃をカバーリングして味方1人のダメージを肩代わりする時は、上記計算式で実ダメージを2回分。攻撃対象を1人に変更させるスキルの場合は味方パーティの人数分、実ダメージを受けます。

実ダメージ分、回避側の体力を減らした後バトル終了となります。

   『実ダメージを与える』となっているスキルについては、敵体力をダメージ判定結果分消費させます。

   ◆ターン終了。次の行動順キャラのターンに移ります。

 

 戦闘を行うキャラの数だけこの処理を行います。

 ●全キャラのターンが終了次第、バトルフェイズ終了。③エンドフェイズ に移行します。


 ③エンドフェイズ

 アイテムの使用、スキルによる体力の回復・状態異常解除、蘇生が行えます。

 なお、アイテムの譲渡などはバトルフェイズならば手番消費で1ターン、探索時やこのフェイズならば手番の消費なしで可能です。

 イニシアティブからこのエンドフェイズまでが1ラウンドとなります。

 エンドフェイズで全キャラが宣言した後、次ラウンドに移行。イニシアティブフェイズから再び順に行っていきます。。