●算出について

 当TRPGではキャラメイクや判定結果の半減など、算出によって小数点が発生した場合すべて切り捨てとなります。

 

 

●使用ダイス

 使用するダイスは六面体ダイス(以降Nd6と記載。Nはダイス個数、6は面を表す)を2つ使用します。

 

●判定方法

 判定とはダイスを振り、出た目に応じてキャラの行動の可否を決めることを指します。

 2d6+固定値で判定を行い、合計した出目を『判定結果』とします。基本的にGMの設定した目標値を判定結果が越えられるか判定します。

 

・目標値判定

 GMの設定した目標値に対して、判定をします。ダイスの出目と固定値を合計した値が『判定結果』となります。

 判定結果が目標値以上で成功。未満であれば失敗となります。

 

・対抗判定

 主に戦闘で発生する判定です。敵と固定値+2d6で判定結果の大きさを競います。基本的に判定結果が敵よりも大きければ勝利し、攻撃を命中させたり回避できます。失敗すれば攻撃が外れたり、回避に失敗して敵の攻撃が命中します。

 又、敵と判定結果が同値だった場合はPL側を優先して勝利とします。

 

 

●命中・回避判定、呪力判定

 物理攻撃(【行動】スキル:武器攻撃など)で攻撃する側は命中+2d6を、受ける側は回避+2d6で対抗判定します。

 呪的攻撃(『呪』のアイコンが書かれているもの、呪的攻撃と書かれているもの)は呪力+2d6で対抗判定を行います。

 又、この時攻撃する側の呪力を『呪力命中』、受ける側の呪力を『呪力回避』と呼称します。

 対抗判定の結果、数値が上回った方の勝利となります。攻撃側が勝利すればダメージ判定に移ります。回避判定に勝利した場合はダメージ判定が発生せず、ターンを終了します。詳しくは戦闘の流れを参照して下さい。

 

 

●ダメージ判定

 判定結果分、敵の体力を減らすことができます。

 算出方法としては(ダメージ判定値+補正値)-(加護+ダメージ軽減補正)=実ダメージとなる。

 実ダメージを受けた対象はその数値分体力を失います。体力が0以下になった場合、瀕死状態となります。

 詳細は瀕死状態/蘇生のページを参照して下さい。。

 

●クリティカルとファンブル

 当TRPGでは2d6を振り、出目が(6,6)だった場合をクリティカル。(1,1)だった場合をファンブルとしています。

 目標値判定における効果は、判定結果が目標値以上かどうかに関わらず、クリティカルなら絶対成功。ファンブルなら絶対失敗とします。

 対抗判定に関しては以下を参照して下さい。

 

●クリティカル(6,6)
 探索で出た場合は確定成功。
 戦闘で出た場合
 命中:付加効果:必中+(ダメージ判定+3d6)の効果を得ます。付加効果必中に関しては付加効果のページを参照して下さい。
 回避:敵の攻撃を確定で回避します。
 もし自身と敵共にクリティカルの場合、PL側が優先され勝利となります。


●ファンブル(1,1)
 探索で出た場合は確定失敗。
 戦闘で出た場合
 命中:対象への攻撃が確定失敗し、即座にターン終了。その後対象は追加でターンを1回行えます。
 回避:対象からの攻撃に付加効果:必中+(ダメージ判定+3d6)の効果が与えられます。
 もし自身と敵共にファンブルの場合、PL側が優先され勝利となります。

 全体攻撃を行い、命中でファンブルが起きた時は攻撃対象のパーティの内1人のみ、追加でターンを1回行えます。

 誰がターンを行うかは攻撃対象のパーティ内で話あって構いません。